Pengenalan Deoxyribonucleic Acid (DNA) Dengan Marker-Based Augmented Reality

Siti Nur’aini*  -  Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang, Indonesia
Arnia Sari Mukaromah  -  Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang, Indonesia
Siti Muhlisoh  -  Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang, Indonesia

(*) Corresponding Author

Proses belajar yang baik harus memuat aspek interaktif, memotivasi, menyenangkan dan memberikan ruang bagi siswa untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian. Siswa kadangkala merasa kesulitan pada saat mengillustrasikan isi pembelajaran yang berupa pengetahuan konsep dan prosedur. Dalam pelajaran biologi, materi terkait konsep dasar struktur Deoxyribonucleic Acid (DNA) merupakan materi yang bersifat teoritik dan abstrak. Pemahaman konsep seperti ini  memerlukan penggambaran dan modelling yang lebih realistik agar mudah dipahami. Visualisasi dari sumber belajar dan media belajar yang ada sudah dapat membantu  mempermudah pemahaman  konsep, tetapi variasi media yang lebih nyata, menarik, dan kekinian diharapkan dapat lebih meningkatkan minat siswa.  Pengembangan aplikasi Augmented Reality dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran DNA. Aplikasi ini dikembangkan dengan metode ADDIE menggunakan Unity3D dan Vuforia. Hasil pengujian fungsional menunjukkan semua fitur dapat berjalan dengan baik sesuai dengan kebutuhan di berbagai versi sistem operasi android. Sedangkan pengujian usability menunjukkan kepuasan mahasiswa sebanyak  86% yang artinya aplikasi ini dapat membantu mahasiswa dalam memahami materi DNA.

Keywords: Augmented Reality; Deoxyribonucleic acid; ADDIE; Unity3D

  1. Alberts, B., Johnson, A., Lewis, J., Morgan, D., Raff, M., Roberts, K., & Walter, P. (2015). Molecular Biology of The Cell (sixth). Garland Science, Taylor & Francis Group, New York.
  2. Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 355–385.
  3. Budi, D. S., Siswa, T. A. Y., & Abijono, H. (2017). Analisis Pemilihan Penerapan Proyek Metodologi Pengembangan Rekayasa Perangkat Lunak. Teknika, 5(1), 24–31. https://doi.org/10.34148/teknika.v5i1.48
  4. Budiyatno, S. (2012). Implementasi Sistem Pengenalan Wajah sebagai Penghubung Jejaring Sosial: Penerapan Augmented Reality sebagai Penampil Informasi Hasil Pengenalan Wajah Pada PErangkat Android.
  5. Candra, K., Hendra, A., & Pramana, Y. A. (2018). Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality Untuk Mendukung Pengenalan Koleksi Museum. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5.
  6. Dyta, A. (2012). Makalah model ADDIE. Retrieved from http://www.academia.edu/5152425/Makalah_model_ADDIE
  7. Fowler, M. (2003). UML Distilled: A Brief Guide to the Standart Object Modelling Language. Addison Wesley.
  8. Haryani, P., & Triyono, J. (2017). Augmented Reality (Ar) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat. Simetris : Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8(2), 807. https://doi.org/10.24176/simet.v8i2.1614
  9. Hermantolle, Unity3D-Game engine, 2013.
  10. Kim, Y., & Jun, H. (2011). Implementation of Augmented Reality System for Smartphone Advertisements. (IEEE The 6th International Forum on Strategis Technology).
  11. Lazuardi, S. (2012). Masa Lalu, Kini, dan Masa Depan Teknologi “Augmented Reality.”
  12. Molenda, M. (2003). In search of the elusive ADDIE model. Performance improvement, 42(5), 34-37.
  13. Morrison, G. R., Ross, S. M., Kemp, J. E., & Kalman, H. (2010). Designing effective instruction.
  14. Nugraha, L. S., Satoto, K. I., & Martono, K. T. (2014). Pemanfaatan Augmented Reality untuk pembelajaran pengenalan alat musik piano. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 62–70.
  15. Ratnawati. (2016). Pengembangan Aplikasi Profil Sekolah Berbasis Augmented Reality sebagai Media Informasi Profil Sekolah di SMA Negeri 1 Wonogiri.
  16. Silva, J. C., Oliveira, G. A., & Giraldi. (2003). Introduction to Augmented reality. In National Laboratory of Scientific Computation.
  17. Zainuddin, Z., Areni, I. S., & Wirawan, R. (2016). Aplikasi Augmented Reality pada Sistem Informasi Smart Building. JNTETI, 5.

Open Access Copyright (c) 2019 Walisongo Journal of Information Technology
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Walisongo Journal of Information Technology
Published by Department Information Technology
Faculty of Science and Technology UIN Walisongo Semarang

Jl Prof. Dr. Hamka Kampus III Ngaliyan Semarang 50185
Phone: 024-76433366
Website: https://fst.walisongo.ac.id/
Email: ti@walisongo.ac.id

ISSN 2715-0143 (media online)
ISSN 2714-9048 (media cetak)

 

ISSN: 2714-9048 (Print)
ISSN: 2715-0143 (Online)
DOI : 10.21580/wjit

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License

Get a feed by atom here, RRS2 here and OAI Links here

View My Stats
apps