Implementasi Metode Path Finding dengan Penerapan Algoritma A-Star untuk Mencari Jalur Terpendek pada Game “Jumrah Launch Story”
DOI:
https://doi.org/10.21580/wjit.2021.3.1.7042Keywords:
Game, path finding, A-Star, NPC, KecerdasanAbstract
Teknologi semakin berkembang dari waktu ke waktu seperti saat ini, khususnya perkembangan teknologi game. Pengembangkan teknologi dalam game agar game bisa menjadi seperti layaknya di dunia nyata. Untuk membuat game yang realistis tentunya mengimplementasikan artificial intelligence atau kecerdasan buatan pada perilaku NPC (non player character) / agen cerdas dalam game. Salah satu perilaku yang umum kita ketahui pada agen cerdas dalam game adalah path finding. Path finding merupakan salah satu konsep dasar algoritma yang digunakan untuk menggerakkan karakter dalam game. Dengan menggunakan metode path finding, agen cerdas bisa bergerak dengan cerdas layaknya dunia nyata. Hal ini lah yang membuat game bisa menjadi menjadi lebih menarik. Namun yang menjadi masalah adalah bagaimana agen cerdas dalam game bisa mencari jalur terpendek dari rute yang akan dilalui yang efisien. Pada penelitian ini kami menerapkan algoritma A-Star melalui metode path finding pada perilaku NPC didalam game. Hasil dari penelitian ini kami membuat game yang berjudul "Jumrah Launch Story".
Downloads
References
Harsadi, P., & Siswanti, S. (2019). Penerapan Pathfinding Menggunakan Algoritma A* Pada Non Player Character (NPC) Di Game. Jurnal Ilmiah SINUS, 17(2), 39. https://doi.org/10.30646/sinus.v17i2.423
Kholil, M. (2017). Pergerakan Pasukan Untuk Mengejar Musuh Bergerak Menggunakan D* Lite Berbasis Algoritma Pathfinding. Journal of Animation & Games Studies, 2(1), 45. https://doi.org/10.24821/jags.v2i1.1413
Pramono, A. (2015). Algoritma Pathfinding A* Pada Game RPG Tanaman Higienis. Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika (JEPIN), 1(2). https://doi.org/10.26418/jp.v1i2.12517
Prasetyo, F. R., Muh, E., Jonemaro, A., & Akbar, M. A. (2017). Penerapan Algoritma Hybrid Pathfinding A * dan Boids untuk Game Pesawat Tempur. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya, 1(12), 1616–1621.
Rahadiansyah, D. A., Bandung, I. T., Bandung, J. G., & Ai, A. G. (2016). Kompleksitas Algoritma A * Pada Implementasi PassiveAI Untuk Game Mobile AI.
Sazaki, Y., Satria, H., Primanita, A., & Syahroyni, M. (2018). Analisa Perbandingan Algoritma A* dan Dynamic Pathfinding Algorithm dengan Dynamic Pathfinding Algorithm untuk NPC pada Car Racing Game. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(1), 95. https://doi.org/10.25126/jtiik.201851544
Theosaksomo, D. (2017). Pembuatan Pathfinding untuk Game Platformer dengan Memanfaatkan Library A* Karya Aron Granberg pada Unity Engine. Institut Teknologi Bandung.
Verma, S., Mehta, P., Shah, H., Shukla, S., Professor, A., Nmims, M., Sturtevant, N. R., Likhachev, M., Ferguson, D., Gordon, G., Stentz, A., & Thrun, S. (2015). A Review on Algorithms for Pathfinding in Computer Games. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, March 2015, 262–271.
Wijaya, A. A., Bukhori, S., & Oktavia, N. (2017). Perancangan dan Pembuatan Serious Game Sebagai Simulasi Aktivitas Bisnis dan Akuntansi Menggunakan Pendekatan Agent-Based Modelling. Berkala Sainstek, 5(2), 66. https://doi.org/10.19184/bst.v5i2.5532
Downloads
Published
Issue
Section
License
The copyright of the received article shall be assigned to the journal as the publisher of the journal. The intended copyright includes the right to publish the article in various forms (including reprints). The journal maintains the publishing rights to the published articles. Authors are allowed to use their articles for any legal purposes deemed necessary without written permission from the journal with an acknowledgment of initial publication to this journal.
Licensing
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.