Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Animasi Menggunakan Aplikasi Swishmax
DOI:
https://doi.org/10.21580/square.2021.3.1.7522Abstract
Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk mengetahui pengembangan, kelayakan, dan kemenarikan dari media pembelajaran matematika dengan animasi menggunakan aplikasi swishmax untuk siswa sekolah menengah pertama kelas VIII. Research and development adalah jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini dengan memanfaatkan model ADDIE dalam tahapannya. ADDIE adalah Analyze, Desaign, Development, Implimentation, dan Evaluation.Uji coba dalam penelitian ini bertempatkan di MTs Nurul Iman Jati Agung Lampung Selatan. Uji kelayakan dalam penelitian ini dilakukan dengan cara memberika angket kepada para ahli mengenai media pembelajaran yang telah dikembangkan. Hasil yang diperoleh dari para ahli sebesar 3, 43 dan 3, 40 dengan kriteria layak digunakan. Uji kemenarikan dari penelitian ini adalah dengan cara memberikan angket respon peserta didik mengenai media pembelajaran matematika yang telah dikembangkan dan hasil dari angket respon peserta didik yang telah diberikan diperoleh hasil sebesar 3, 42 dengan kriteria menarik. Kemudian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika dengan animasi menggunakan aplikasi swishmax layak dan menarik untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran didalam kelas.
Kata kunci: media pembelajaran, matematika, Swishmax.
Downloads
References
Adiwijaya, M., Kodrat, I. S., & Yuli, C. (2015). Perancangan Game Edukasi Platform Belajar Matematika Dengan Android Menggunakan Construct 2. Transient: Jurnal Ilmiah Teknik Elektro, 4(1), 33–128.
Akbar, R. R. A., & Komarudin, K. (2018). Pengembangan Video Pembelajaran Matematika Berbantuan Media Sosial Instagram sebagai Alternatif Pembelajaran. Desimal: Jurnal Matematika, 1(2), 15–109.
Akmaludin, A. (2013). Analisis Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Anatomi Otak Manusia (Pengujian: Whitebox, Matrix Graphics, Blackbox, dan Metode Tabulasi Sederhana)(Studi Kasus: Madrasah Tsanawiyah Negeri 25 Jakarta Timur). Techno Nusa Mandiri: Journal of Computing and Information Technology, 10(2), 143–152.
Ariyati, S., & Misriati, T. (2016). Perancangan animasi interaktif pembelajaran asmaul husna. Jurnal Teknik Komputer, 2(1), 116–121.
Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran. RajawaliPers.
Basmalah, Y. N. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Dengan Multimedia Interaktif Menggunakan Software Swish Max dengan Pendekatan Matematika Realistik pada Pokok Bahasan Luas dan Volume Bangun Ruang Sisi Datar. Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga.
Efendi, M., Mardiah, A., & Despi, R. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Dengan Swishmax Di Min 2 Palembang. Al- Muddarris: Journal Of Education, 191.
Fajarwati, S. (2016). Media pembelajaran animasi swishmax sebagai alternatif untuk siswa SD yang berkesulitan belajar pada materi bangun ruang. Probisnis, 9(1).
Fredy, B. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Swishmax-4 Pada Materi Gerak Melingkar Beraturan Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Sma Kelas X. SKRIPSI Jurusan Fisika - Fakultas MIPA UM, 0(0), Article 0. http://karya-ilmiah.um.ac.id/index.php/fisika/article/view/36217
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. (2013). Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan No. 65 Tentang Standar Proses Pendidikan Dasar Dan Menengah. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Maskur, R., Nofrizal, N., & Muhammad, S. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 86–177.
Mulyanta. (2010). Tutorial Membangun Multimedia Interaktif Media Pembelajaran. Universitas Atmajaya.
Pradipta, K. R. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Dengan Multimedia dengan Menggunakan Swishmax 4 pada Materi Kinematika Gerak Lurus untuk Siswa SMA. SKRIPSI Jurusan Fisika - Fakultas MIPA UM, 0(0), Article 0. http://karya-ilmiah.um.ac.id/index.php/fisika/article/view/24852
Putra, R. W. Y., & Anggraini, R. (2016). Pengembangan Bahan Ajar Materi Trigonometri Berbantuan Software iMindMap pada Siswa SMA. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 39–47. https://doi.org/10.24042/ajpm.v7i1.129
Putra, R. W. Y., Nurwani, N., Putra, F. G., & Putra, N. W. (2017). Pengembangan Desain Didaktis Bahan Ajar Materi Pemfaktoran Bentuk Aljabar pada Pembelajaran Matematika SMP. NUMERICAL: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 97–102. https://doi.org/10.25217/numerical.v1i2.133
Rayanto, Y. H. (2020). Penelitian Pengembangan Model Addie Dan R2d2: Teori & Praktek. Lembaga Academic & Research Institute.
Rinayanti. (2020, Februari 13). Wawancara Dengan Guru Matematika MTs Nurul Islam [Komunikasi pribadi].
Sugiono. (2012). Metode Penelitian Dan Pengembangan. Alfabeta.
Supriadi, N. (2015). Pembelajaran Geometri Dengan Geogebra Sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 99–109.
Yupinus, L., Ichsan, I., & Ardiawan, Y. (2020). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Matematika Realistik pada Pokok Bahasan Tabung untuk SMP Negeri 2 Nanga Taman Kelas IX. Square: Journal of Mathematics and Mathematics Education, 2(1), 61–72.
Zaky, M. A., Muhammad, S., & Farida. (2018). Pengembangan Media Android dalam Pembelajaran Matematika. TRIPLE S: Journals Of Mathematics Education, 1(1). https://jurnal.unsur.ac.id/triple-s/article/view/377
Downloads
Published
Issue
Section
License
The Authors submitting a manuscript do so on the understanding that if accepted for publication, copyright of the article shall be assigned to Square: Journal of Mathematics and Mathematics Education as the publisher of the journal. The copyright form should be signed originally and send to the Editorial Office in the form of original mail, scanned document to [email protected]
Square : Journal of Mathematics and Mathematics Education by Mathematics Department UIN Walisongo Semarang is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.