Computer Game-Based Learning Media as a Strategy to Increase Students' Motivation Learning

Mahasin Husni*  -  Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Bambang Sumardjoko  -  Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Darsinah Darsinah  -  Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

(*) Corresponding Author

The success of teaching and learning activities is determined by one of the methods and media of learning. This study aims to determine the needs of learning media, develop learning media based on computer games, and determine the effectiveness of learning media based on computer games on students' motivation and interest in learning. This type of research is Research and Development (R&D), referring to the ADDIE development model. Data collection techniques using observation and questionnaires. The data analysis technique is done by analyzing the questionnaire. The results showed that students needed new learning media with the criteria of using computer technology, game-based, having a colorful display, involving an active role in student participation, easy to operate, equipped with characters, login, and voice access rights. A computer game-based learning media application has been developed called "BEBEB" with a very proper assessment from Media Experts and Material Experts. The effectiveness of the "BEBEB" application as a learning media based on computer games increased learning motivation by 16.5% and interest in learning by 24.33%. The study results indicate that the development of computer-based learning media as a strategy to increase students' motivation and interest in learning at SMK Muhammadiyah 2 Andong Boyolali has been able to be implemented properly. This implies that teachers need to provide learning media that can arouse students' motivation and interest in learning, one of which is using computer game-based learning media.

Keywords: Learning Media, computer games, learning motivation, interest in learning

  1. Adita, A., Kusuma, A.B. & Risnani, L.S. (2017). Analisis Kebutuhan Game Edukasi MIPA. Jurnal Bioedukatika, 5, 86-91
  2. Adnyana, I G.M., & Suyanto, W. (2013). Penggunaan EFI SCANNER sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat, Motivasi, dan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Vokasi, 3.
  3. Arigiyati dalam Retno Puspitorini, A.K. Prodjosantoso, Bambang Subali, & Jumadi. (2014). Penggunaan Media Komik dalam Pembelajaran IPA untuk meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Kognitif dan Afektif. Cakrawala Pendidikan
  4. Aritonang, K.T., (2008). Minat dan Motivasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Penabur. 7, 11-21
  5. Arsyad, Azhar. (2006). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
  6. As’ad, Fitrah, Y., Suratno. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Mata Pelajaran Kewirausahaan di SMK dengan Menggunakan Aplikasi Macromedia Flash. Tekno-Pedagogi, 3, 69-86
  7. Azmi, R.A., Rukun, K. & Maksum, H. Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Mata Pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan. Jurnal Ilmiha Pendidikan dan Pembelajaran, 4, 303-314
  8. Desstya, A., Haryono, Saputro, S. (2012). Pembelajaran Kimia dengan Metode Teams Games Tournaments (TGT) Menggunakan Media Animasi dan Kartu Ditinjau dari kemampuan Memori dan Gaya Belajar Siswa. Jurnal Inkuiri Universitas Sebelas Maret ISSN : 2252-7893, 1, 177-182
  9. Dewi, G.P.F. (2012). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash. Skripsi. Yogyakarta: Universtias Negeri Yogyakarta
  10. Dimyati dan Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada
  11. Fariyani, Q., Mubarok, F. K., Masfu’ah, S., & Syukur, F. (2020). Pedagogical Content Knowledge of Pre-service Physics Teachers. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-BiRuNi, 9(1), 99–107. https://doi.org/10.24042/jipfalbiruni.v9i1.3409
  12. Hamdu, G. & Agustina, L. (2011. Pengaruh Motivasi Belajar Siswa Terhadap Prestasi Belajar di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan, 12, 90-96
  13. Heriyanto, A., Haryani, S., Sedyawati, SMR. (2013). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Education Game Sebagai Media Pembelajaran Kimia. Chemistry in Education Universitas Negeri Semarang, 2252-6609
  14. Hidayah, Fitri. (2012). Penerapan E Learning sebagai Media Pembelajaran Mata Diklat Pemrograman Web Kelas XI Teknik Komputer Jaringan SMK N 2 Pengasih. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
  15. Huda, Ahmad Samsul. (2016). Game Edukasi Cepat Tepat dengan Metode Finite State Machine (FSM) pada Smartphone. Skripsi. Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim
  16. Indaryati & Jailani. (2015). Pengembangan Media Komik Pembelajaran Matematika Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa Kelas V. Jurnal Prima Edukasia, 3, 84 – 96.
  17. Kartika, H. (2014). Pembelajaran Matematika Berbantuan Software Matlab sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis dan Minat Belajar Siswa SMA. Jurnal Pendidikan UNSIKA, 2, 2338-2996
  18. Lutfiyatun, Eka. (2015). Pengembangan Media Game Edukasi Berbasis Adobe Flash CS5 pada Keterampilan Menulis Bahasa Arab untuk Siswa Kelas VII MTs. Skripsi. Semarang: Universitas Negeri Semarang.
  19. Mariati. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Model Games “Gedutan” dalam Pembelajaran Akutansi pada Siswa Kelas X SMK-BM se-kota Medan. Seminar Nasional Pendidikan.
  20. Nashar. 2004). Peranan Motivasi dan Kemampuan Awal dalam Kegiatan Pembelajaran. Jakarta: Delia Press.
  21. Nugraha, A,P. Raharjo, T., Wahyuningsih, D. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Ular Tangga Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Materi Gaya. Jurnal Pendidikan Fisika, 16, 11.
  22. Nugraha, A.P., Raharjo.T, & Wahyuningsih, D. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Permainan Ular Tangga Ditinjau Dari Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Materi Gaya. Jurnal Pendidikan Fisika, 1, 1.
  23. Nugrahani, R. (2007). Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk Permainan Ulat Tangga untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mengajar di Sekolah Dasar. Lembaran Ilmu Kependidikan Universitas Negeri Semarang Jilid 36
  24. Nurhasanah, S., & Sobandi, A. (2016). Minat Belajar Sebagai Determinan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 1, 128-135
  25. Permendikbud Nomor 22 Tahun 2016
  26. Putra, Ditto Rahmawan. (2016). Perancangan Game Edukatif Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Akutanasi di Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
  27. Rosanaya, L.R. & Fitrayati, D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa. Jurnal BASICEDU, 3, 2258-2267.
  28. Santyasa, Wayan. (2007). Landasan Konseptual Media Pembelajaran. Makalah, Workshop. Klungkung: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan Ganesha.
  29. Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta
  30. Sunami, M.A., & Aslam. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis Zoom Meeting terhadap Minat dan Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar. Jurnal BASICEDU, 5, 1960-1945.
  31. Suseno, Argo. (2010). Manfaat Game dalam Kegiatan Belajar. Diakses dari http://argosus.wordpress.com/2010/02/23/manfaat-game-dalam-kegiatan-belajar/ diakses pada tanggal 14 Juni 2017
  32. Sutama. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Kualitatif, Kuantitatif, PTK, R & D. Surakarta: Fairuz Media
  33. Syamsudin, A. 1996. Psikologi Kependidikan. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya
  34. Syarif, I. 2012. Pengaruh Model Blended Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi, 2.
  35. Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 Pasal 3 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.
  36. Usman, Uzer. (2003). Menjadi guru profesional. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya
  37. Wibowo, K.P & Marzuki. (2015). Penerapan Model Make a Match Berbantuan Media untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar IPS. Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS, 2, 158-159.
  38. Yuangga, K.D., & Sunarsi, D. (2020). Pengembangan Media dan Strategi Pembelajaran untuk Mengatasi Permasalahan Pembelajaran Jarak Jauh di Pandemi Covid-19. Guru Kita, 4, 51-58.

Open Access Copyright (c) 2021 At-Taqaddum
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
At-Taqaddum
Published by Lembaga Penjaminan Mutu
Universitas Islam Negeri (UIN) Walisongo Semarang
Jl. Walisongo No.3-5 Semarang 50185, Indonesia
Phone: +62 857-1999-1679
Website: https://lpm.walisongo.ac.id/
Email: attaqaddum@walisongo.ac.id 
 
 
apps