Smart Apps Creator: Mathematics Scientific-Based Interactive Multimedia for Improving Acceleration Program Students’ HOTS

Fauziyah Nafisatul Qur’ani  -  Institut Agama Isam Negeri Kediri, Indonesia
Eka Resti Wulan*  -  Institut Agama Isam Negeri Kediri, Indonesia
Ahmad Syamsudin  -  Institut Agama Islam Negeri Kediri, Indonesia

(*) Corresponding Author

Supp. File(s): common.other

It was found that the use of learning media in the form of modules and learning videos is not interactive so they make students feel bored and less active when the learning process. It causes students to have difficulty solving HOTS-type questions. Thus, this study aims to develop scientific-based interactive mathematics multimedia to increase the HOTS of accelerated students on similarity and congruence materials with the help of the Smart Apps Creator. This study uses the R&D method with the ADDIE model. The data analysis technique in this research is descriptive and uses paired samples t-test. The instruments are a questionnaire for material and media expert validation, a questionnaire for teacher and student responses, a pre-test, and a post-test.  The results of the validation of the material expert obtained the "Eligible" interpretation, the media expert obtained the "Very Eligible" interpretation obtained the "Eligible" interpretation. The results of the teacher's response, the student's response to the limited test, and the group test obtained the interpretation of "Very Eligible". By using the paired samples t-test, show a significance level of 0.000 was obtained where 0.000 < 0.05, which means that there was an increase in the HOTS of class VIII-J students after using the developed interactive mathematics multimedia. Based on the results obtained, the interactive mathematics multimedia developed can be used as a learning media for students.

Supplement Files

Keywords: HOTS; Interactive Mathematics Multimedia; Scientific Approach

  1. Agustyarini, Y. (2017). Pengembangan Modul Matematika Kontekstual dan Penemuan Terbimbing untuk Meningkatkan EQ Siswa Akselerasi. Nidhomul Haq, 2(1), 12–25.
  2. Agustyarini, Y., & Jailani, J. (2015). Pengembangan Bahan Ajar Matematika dengan Pendekatan Kontekstual dan Metode Terbimbing untuk Meningkatkan EQ dan SQ Siswa Akselerasi Siswa SMP Akselerasi. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 2(1), 135–147. https://doi.org/10.21831/jrpm.v2i1.7156
  3. Fitriyani, Sakur, & Maimunah. (2020). Media Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer pada Materi Kesebangunan dan Kekongruenan bagi Siswa SMP/MTs Kelas IX. Juring (Journal for Research in Mathematics Learning), 3(1), 81–90.
  4. Hakiim, S., & Hidayati, F. H. (2021). Problematika Pembelajaran Daring Materi Kesebangunan dan Kekongruenan Ditinjau Dari Siswa. Polynom: Journal in Mathematics Education, 1(1), 45.
  5. Hidayatullah, M. A., Win Afgani, M., & Nizar, H. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Materi Kekongruenan dan Kesebangunan Kelas IX SMP. Asimtot : Jurnal Kependidikan Matematika, 2(2), 103–114. https://doi.org/10.30822/asimtot.v2i2.767
  6. Istiqlal, M. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika. JIPMat, 2(1). https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1480
  7. Jhonson, & Tambunan, H. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Visual Basic dan Smoothboard Pada Matematika. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam Pendidikan, 1(1), 98–100. https://doi.org/10.24114/jtikp.v1i1.1873
  8. Khairani, M. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Dalam bentuk Macromedia Flash Materi Tabung Untuk SMP Kelas IX. Jurnal Iptek Terapan, 10(2), 95–96. https://doi.org/10.22216/jit.2016.v10i2.422
  9. Khuzaimah, A., & Leonard. (2015). Pengembangan Desain Pembelajaran Matematika Akselerasi Tingkat SD. Seminar Nasional Pendidikan Matematika Universitas Indraprasta PGRI, 29.
  10. Mubarok, M. U., & Zahro, U. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Power Point VBA pada Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel. Prosiding Seminar Nasional Integrasi Matematika Dan Nilai Islami, 2(1), 38–39.
  11. Mustaqim, I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 36. https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.13267
  12. Novitasari, D. (2016). Pengaruh Penguunaan Multimedia Interaktif Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 2(2), 10. https://doi.org/10.24853/fbc.2.2.8-18
  13. Nuraini, I., Sutama, S., & Narimo, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Power Point Ispring Suite 8 Di Sekolah Dasar. Vardika, 31(2), 62–71. https://doi.org/10.23917/varidika.v3li2.10220
  14. Parsianti, I., Rosiyanti, H., & Muthmainnah, R. N. (2020). Pengemabangan Media Pembelajaran Monopoli Aritmatika (MONIKA) Pada Pembelajaran Matematika. 6(2), 8.
  15. Pratama, L. D., Lestari, W., & Jailani, J. (2018). Implementasi Pendekatan Saintifik Melalui Problem Based Learning Terhadap Minat dan Prestasi Belajar Matematika. JMPM: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 3(1), 13. https://doi.org/10.26594/jmpm.v3i1.1051
  16. Rahman, H. A. (2018). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan Rigorous Mathematical Thinking (RMT) Pada Materi Kesebangunan. 1(7), 74–80.
  17. Rahmat, A., Isa, Abd. H., Ismadaniar, & Arbarisi, M. (2021). Model Mitigasi Leraning Loss Era Covid 19. Samudra Biru (Anggota IKAPI).
  18. Rangkuti, R. K., Nasution, T. A., Rangkuti, R. T., & Ar-Razy, M. (2021). Pengembangan Pendekatan Saintifik K-13 Berbasis Media Autograph Untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Skill (HOTS). MAJU, 8(1), 244–255.
  19. Rayanto, Y. H., & Sugianti. (2020). Penelitian Pengembangan Model Addie dan R2D2: Teori dan Praktek. Academic & Research Institute Publisher.
  20. Rofiki, I. (2013). Profol Pemecahan Masalah Geometri Siswa Kelas Akselerasi SMP Negeri 1 Surabaya Ditinjau dari Tingkat Kemampuan Matematika. Departemen Matematika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Airlangga, 1, 302.
  21. Sa’adah, A., Setiyawati, D., & Taufiqoh, T. (2021). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Menggunakan Power Point Pada Kesebangunan dan Kekongruenan Bangun Datar (pp. 105–112) [Konferensi Ilmiah Pendidikan]. UNIVERSITAS PEKALONGAN.
  22. Safira, A. R. (2020). Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Caremedia Communication.
  23. Sanusi, S., Suprapto, E., & Apriandi, D. (2015). Pengembangan Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pada Pokok Bahasan Dimensi Tiga di Sekolah Menengah Atas (SMA). JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika), 3(2). https://doi.org/10.25273/jipm.v3i2.510
  24. Sari, A., & Rusmana, I. M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Videosribe Sparkol Pada Materi Kekongruenan dan Kesebangunan di SMP PGRI 2 Bogor. Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika, 2(1), 112–120.
  25. Sariningsih, R., & Kadarisma, G. (2016). Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dan Kemandirian Belajar Siswa SMP Melalui Pendekatan Saintifik Berbasis Etnomatematika. P2M STKIP Siliwangi, 3(1), 54. https://doi.org/10.22460/p2m.v3i1p53-56.478
  26. Shaufia, N., & Ranti, M. G. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Siswa MTs Pada Materi Kesebangunan Dan Kekongruenan Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw. AlphaMath: Journal of Mathematics Education, 6(2), 78.
  27. Suhartati, O. (2021). Flipped Classroom Learning Based on Android Smart Apps Creator (SAC) in Elementary Schools. Journal of Physics: Conference Series, 1823(1), 012070. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1823/1/012070
  28. Sulistyawati, E., Faizah, L., Nisa, I., & Putra, I. G. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis STEM Rumah Hidrolik di Tinjau Dari Hasil Belajar dan Respon Siswa Terhadap Matematika. Factor M, 3(2), 127. https://doi.org/10.30762/factor-m.v3i2.2611
  29. Suseno, P. U., Ismail, Y., & Ismail, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Video Interaktif berbasis Multimedia. Jambura Journal of Mathematics Education, 1(2), 59–74. https://doi.org/10.34312/jmathedu.v1i2.7272
  30. Syahroni, & Nurfitriyanti, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer dalam Pembelajaran Matematika, Materi Bilangan pada Kelas 3 SD. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 7(3). https://doi.org/10.30998/formatif.v7i3.2237
  31. Syamsudin, A., Mufti, R., Habibie, M. I., Wijaya, I. K., & Sofiastuti, N. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Web Pada Materi Bangun Ruang Dengan Construct 2. Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M), 4(1), 65. https://doi.org/10.30762/factor_m.v4i1.3355
  32. Wibowo, A. (2017). Pengaruh Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik dan Saintifik Terhadap Prestasi Belajar, Kemampuan Penalaran Matematis dan Minat Belajar. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 4(1), 4. https://doi.org/10.21831/jrpm.v4i1.10066
  33. Wulan, E. R., Rofiqoh, I., Saidah, Z. N., & Puspitasari, D. (2021). Fun with SPLDV: Multimedia Lectora Inspire Menguatkan Pemahaman Konsep Matematika Siswa. Jurnal Review Pembelajaran Matematika, 6(2), 84.
  34. Yuberti, Wardhani, D. K., & Latifah, S. (2021). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Smart Apps Creator Sebagai Media Pembelajaran Fisika. Physics and Science Education Journal (PSEJ), 1(2), 91.
  35. Yusri, R., & Husaini, A. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Micrososft Power Point Dalam Pembelajaran Matematika Kelas X MA KM Muhammadiyah Padang Panjang. Jurnal Ipteks Terapan, 11(1), 2. https://doi.org/10.22216/jit.2017.v11i1.1648

Open Access Copyright (c) 2024 Phenomenon : Jurnal Pendidikan MIPA
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Phenomenon: Jurnal Pendidikan MIPA
Published by Faculty of Science and Technology UIN Walisongo Semarang
Jl Prof. Dr. Hamka Kampus III Ngaliyan Semarang 50185
Phone: +62 815-7502-8676
Website: https://fst.walisongo.ac.id/
Email: phenomenon@walisongo.ac.id

apps